Le Prince du Lever de Coude
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Règles du Jeu

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Message par Employé du CALC Lun 21 Mai - 15:45

Le tournoi du Prince du Lever de Coude est une compétition individuelle.



Fin du tournoi :
Le gagnant devient le nouveau Prince du Lever de Coude
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Message par Employé du CALC Lun 21 Mai - 15:48

Les Combinaisons :

A chaque match, le joueur a 100 points de force qu'il doit répartir entre les 10 tours de jeu.
Attention il est interdit d'utiliser plus de trois fois le même jet par combinaison.
exemple de combinaison interdite :
20-20-20-20-0-0-1-8-6-5

Il envoie un message contenant sa combinaison à l'arbitre du match en indiquant dans le sujet du message pour quel match la combinaison est valable.

S'il y a un "0" dans une combinaison, il est plus que recommandé d'indiquer dans le message la raison pour laquelle le Leveur de Coude a raté son tir.

Il est aussi possible d'indiquer pour des autres tirs ce qui s'est passé et même indiquer des conditions (si je gagne le 10ème tir faire ceci, si je perds faire cela...)

exemple : combinaison : 10-10-30-09-09-09-00-11-10-02
tir 2 rendeer voit que santa le regarde lancer. Cela le stimule et il réussit à lancer sa chope à 30 longueurs
tir 3 rendeer a glissé.
tir 6 rendeer commence à se fatiguer.

fin du duel si je gagne, je saute dans les bras de ma fiancée et je l'embrasse.
si je perds, je quitte le terrain sans me retourner.
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Message par Employé du CALC Lun 21 Mai - 15:49

Déroulement d'un match :


Pour chaque match, chaque joueur envoie sa combinaison à l'arbitre du match

L'arbitre affiche et compare les combinaisons qui ont été jouées et annonce le vainqueur du match en fonction du nombre de tours gagnés.

En cas d'égalité, si le match doit absolument se conclure par un vainqueur (ce qui est le cas par exemple pour la finale du tournoi),
les adversaires sont départagés comme suit :

* Les compétiteurs qui ont le même score font une petite manche de départage : 35 points de force à répartir en 3 tours.
Celui qui gagne le plus de tours gagne la manche.

s'il y a toujours égalité (pas de chance Neutral )

* L'arbitre désigne vainqueur le concurrent ayant envoyé le meilleur RP pour le duel

s'il y a toujours égalité (vraiment pas de chance Sad )

* l'arbitre regarde le résultat lors des manches précédentes. Le mieux classé gagne la manche.

Enfin, si vraiment il a été impossible de départager les candidats précédemment

* l'ordre d'inscription au tournoi détermine le vainqueur de la manche.


Dernière édition par le Lun 21 Mai - 15:59, édité 1 fois
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Message par Employé du CALC Lun 21 Mai - 15:50

Déroulement d'un duel

Exemple
Equipe clown joue 09 ; 01 ; 00 ; 27 ; 02 ; 14 ; 35 ; 01 ; 09 ; 02
Equipe alien joue 05 ; 03 ; 00 ; 15 ; 03 ; 20 ; 32 ; 01 ; 11 ; 10


tour 1 :
clown :09
alien :05
tour gagné par clown


tour 2 :
clown :01
alien :03
tour gagné par alien


tour 3 :
clown :00
alien :00
égalité


tour 4 :
clown :27
alien :15
tour gagné par clown

tour 5 :
clown :02
alien :03
tour gagné par alien


tour 6 :
clown :14
alien :20
tour gagné par alien

tour 7 :
clown :35
alien :32
tour gagné par clown

tour 8 :
clown :01
alien :01
égalité

tour 9 :
clown :09
alien :11
tour gagné par alien

tour 10 :
clown :02
alien :10
tour gagné par alien


Pour cette manche,
clown a gagné les tours 1,3,4,7,8
alien a gagné les tours 2,3,5,6,8,9,10

alien remporte le duel.
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Message par Employé du CALC Lun 21 Mai - 15:51

Déroulement d'une course à l'australienne :

exemple de course à l'australienne avec 4 candidats :
1ère manche : les 4 compétiteurs envoient leur combinaison à l'arbitre.

farao joue 05-21-12-19-01-06-10-01-14-11
jocolor joue 18-01-02-02-19-19-18-02-01-18
rendeer joue 09-09-12-01-20-08-17-02-01-21
santa joue 03-18-02-14-17-09-15-02-19-01


tour 1 : gagné par jocolor
farao =0pt jocolor=1pt rendeer=0pt santa=0pt

tour 2 : gagné par farao
farao =1pt jocolor=1pt rendeer=0pt santa=0pt

tour 3 : gagné par farao et rendeer
farao =2pt jocolor=1pt rendeer=1pt santa=0pt

tour 4 : gagné par farao
farao =3pt jocolor=1pt rendeer=1pt santa=0pt

tour 5 : gagné par rendeer
farao =3pt jocolor=1pt rendeer=2pt santa=0pt

tour 6 : gagné par jocolor
farao =3pt jocolor=2pt rendeer=2pt santa=0pt

tour 7 : gagné par jocolor
farao =3pt jocolor=3pt rendeer=2pt santa=0pt

tour 8 : gagné par jocolor, rendeer et santa
farao =3pt jocolor=4pt rendeer=3pt santa=1pt

tour 9 : gagné par santa
farao =3pt jocolor=4pt rendeer=3pt santa=2pt

tour 10 : gagné par rendeer
farao =3pt jocolor=4pt rendeer=4pt santa=2pt

Pour cette manche, santa a le moins de points donc il est éliminé.
L'arbitre affiche toutes les combinaisons qui ont été jouées.

2ème manche
seuls restent farao, jocolor et rendeer.
Ils doivent maintenant envoyer leur nouvelle combinaison à l'arbitre (ou garder la même mais à leurs risques et périls car leurs adversaires les connaissent).

Le moins bon des 3 sera éliminé et la 3ème manche se continuera avec les 2 autres.
etc...
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