Les règles du Lever de Coude [HRP]
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Les règles du Lever de Coude [HRP]
Un match de Lever de Coude RP :
Chaque sportif boit et lance successivement 10 chopes de bières, en même temps que ses adversaires. A chaque tour, c'est celui qui envoie le plus loin sa chope derrière lui qui l'emporte. Celui qui emporte le plus de tours à gagné.
Règle de base :
Chaque joueur envoie en MP à l'arbitre une combinaison, c'est à dire un série de 10 nombres dont la somme est égale à 100.
Pour chaque tour, l'arbitre compare les nombres et attribue 1 point au joueur qui a donné le plus grand. En cas d'égalité les deux joueurs marquent 1 point.
A la fin c'est celui qui à la plus de points qui gagne le match.
exemple de combinaison = 12 08 06 13 11 25 01 08 13 03
En cas d'égalité, une manche de départage à lieu. Il faut alors envoyer à l'arbitre en MP une combinaison de départage, c'est à dire une série de 3 nombre dont la somme est égale à 35.
C'est en fait un mini match en trois tour.
Il convient donc d'envoyer (sauf pour las matchs de poule) une combinaison de départage en même temps que la combinaison pour le match.
Dernière édition par le Jeu 2 Nov - 15:21, édité 3 fois
Re: Les règles du Lever de Coude [HRP]
Règles particulières :
Règle anti mou-du-coude
Cette règle est en vigueur dans tous les matchs.
Il est interdit de mettre plus de trois fois le même nombre dans une même combinaison.
exemple de combinaison autorisée = 00 00 00 01 01 01 02 02 02 91
exemple de combinaison interdite = 10 10 10 20 00 20 00 00 20 10
Règle des chopes cassées
La règle des chopes cassées n'est plus en application systématique depuis le mois de mars 1455.
Règle anti mou-du-coude
Cette règle est en vigueur dans tous les matchs.
Il est interdit de mettre plus de trois fois le même nombre dans une même combinaison.
exemple de combinaison autorisée = 00 00 00 01 01 01 02 02 02 91
exemple de combinaison interdite = 10 10 10 20 00 20 00 00 20 10
Règle des chopes cassées
La règle des chopes cassées n'est plus en application systématique depuis le mois de mars 1455.
- Spoiler:
- Seulement dans les duels.
Une chope est cassée lorsque, sur un même tour, cette chope est lancée à au moins 15 longueurs de plus que celle de l'adversaire, et que cette différence de longueurs est un nombre impair.
Une chope cassée entraîne alors, sur le prochain jet du sportif incriminé, une perte de 3 longueurs si la différence était de +15, une perte de 2 longueur si la différence était de +20 ou une perte de 1 longueur si la différence était de +25.
Un jet à 0 longueur ne souffre d'aucune pénalité et reste à 0.
Cas de figure n°1 :
A = 18 13 et B = 03 12
A casse sa première chope (18 - 03 = 15 qui est impair) et subit une pénalité de -3 longueurs sur son prochain jet (13 - 3 = 10). B gagne donc le tour suivant (de 2 longueurs).
L'arbitre affichera le compte-rendu suivant : A = 18 10 et B = 03 12.
Cas de figure n°2 :
A = 18 13 et B = 02 12
A ne casse pas sa première chope (18 - 02 = 16 qui est pair) et remporte donc les deux tours.
Cas de figure n°3:
A = 18 04 13 et B = 01 22 14
A casse sa première chope (18 - 01 = 17 qui est impair) et subit une pénalité de -3 longueurs sur son prochain jet (04 - 3 = 01). Ceci entraine le bris de la chope de B au second tour (22 - 01 = 21 qui est impair) et lui fait subir une pénalité de -2 longueurs sur son prochain jet (14 - 2 = 12). Ceci entraine la victoire de A au troisième tour (de 1 longueur).
L'arbitre affichera le compte-rendu suivant : A = 18 01 13 et B = 01 22 12
Autre cas de figure :
Une chope est cassée et le jet suivant subit une pénalité mais cela ne change en rien le résultat (exemple avec A = 17 04 et B = 02 13).
En synthèse :
- Une chope se cassera si elle est lancée à 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, etc. longueurs de plus que celle de son adversaire.
- il y aura sur le jet suivant une pénalité de -3 pour 15, 17 et 19 longueurs de différence.
- il y aura sur le jet suivant une pénalité de -2 pour 21 et 23 longueurs de différence.
- il y aura sur le jet suivant une pénalité de -1 pour 25, 27, 29, etc. longueurs de différence.
Dernière édition par le Lun 16 Juil - 16:04, édité 5 fois
Re: Les règles du Lever de Coude [HRP]
Les différents type de matchs :
Le duel
C'est un match simple entre 2 adversaires, avec une manche de départage en cas d'égalité. Ce type de match est utilisé chaque fois qu'il faut définir un gagnant et un perdant.
La manche de départage
C'est un mini-match ou une mini-course à l'australienne. Elle se déroule toujours en une seule manche de trois tours. Elle requiert donc des combinaisons réduites, appelées combinaisons de départage.
La course à l'australienne
C'est un match entre plus de 2 joueurs. A chaque manche celui qui a marqué le moins de points est retiré de la course. En cas d'ex-aequo, il est procédé à une manche de départage. Cette manche de départage peut revêtir l'apparence d'une mini-course à l'australienne (mais en une seule manche). La course à l'australienne n'est pas forcément poursuivie jusqu'au duel final. C'est un type de match de choix lors de tournoi de qualification, afin de selectionner plusieurs joueurs en un seul matchs (par exemple les 3 meilleurs d'une course entre 6 joueurs). D'une manière générale on utilisera la course à l'australienne pour selectionner "par le bas", c'est à dire pour déterminer des joueurs éliminés.
Le match de poule
A contrario du précédent type de match, celui-ci est utilisé pour sélectionner "par le haut", c'est à dire pour déterminer des joueurs qualifiés.
C'est un match duel, mais qui tolère l'égalité. Il n'y a donc pas de manche de départage lors de matchs de poule. Un joueur rencontre en duel successivement tous les autres joueurs de la poule et marque un certain nombre de points en fonction des résultats des matchs. Ainsi une victoire rapporte 3 points, un match nul 2 points, une défaite 1 point et une défaite par forfait 0 point. Une fois toutes les rencontres faites au sein de la poule, les joueurs sont classés en fonction de leur score. En général seuls les premiers et deuxièmes sont qualifiés pour la suite du tournoi, qui prendra alors la forme d'une coupe.
Le match de coupe
C'est en fait un match duel, mais dont l'enjeu est de se qualifier au sein d'une structure pyramidale, pour atteindre le dernier match duel (la finale) et remporter le tournoi.
Le match par équipe
Ce peut être tous les types de matchs précédents. Sa particularité tient au fait que les joueurs sont représentant d'une équipe. Les membres de l'équipe ont le droit de se concerter pour choisir une combinaison plus efficace. Les résultats de ce type de matchs sont comptabilisés différemment dans le Palmares (PADAC).
Le duel
C'est un match simple entre 2 adversaires, avec une manche de départage en cas d'égalité. Ce type de match est utilisé chaque fois qu'il faut définir un gagnant et un perdant.
La manche de départage
C'est un mini-match ou une mini-course à l'australienne. Elle se déroule toujours en une seule manche de trois tours. Elle requiert donc des combinaisons réduites, appelées combinaisons de départage.
La course à l'australienne
C'est un match entre plus de 2 joueurs. A chaque manche celui qui a marqué le moins de points est retiré de la course. En cas d'ex-aequo, il est procédé à une manche de départage. Cette manche de départage peut revêtir l'apparence d'une mini-course à l'australienne (mais en une seule manche). La course à l'australienne n'est pas forcément poursuivie jusqu'au duel final. C'est un type de match de choix lors de tournoi de qualification, afin de selectionner plusieurs joueurs en un seul matchs (par exemple les 3 meilleurs d'une course entre 6 joueurs). D'une manière générale on utilisera la course à l'australienne pour selectionner "par le bas", c'est à dire pour déterminer des joueurs éliminés.
Le match de poule
A contrario du précédent type de match, celui-ci est utilisé pour sélectionner "par le haut", c'est à dire pour déterminer des joueurs qualifiés.
C'est un match duel, mais qui tolère l'égalité. Il n'y a donc pas de manche de départage lors de matchs de poule. Un joueur rencontre en duel successivement tous les autres joueurs de la poule et marque un certain nombre de points en fonction des résultats des matchs. Ainsi une victoire rapporte 3 points, un match nul 2 points, une défaite 1 point et une défaite par forfait 0 point. Une fois toutes les rencontres faites au sein de la poule, les joueurs sont classés en fonction de leur score. En général seuls les premiers et deuxièmes sont qualifiés pour la suite du tournoi, qui prendra alors la forme d'une coupe.
Le match de coupe
C'est en fait un match duel, mais dont l'enjeu est de se qualifier au sein d'une structure pyramidale, pour atteindre le dernier match duel (la finale) et remporter le tournoi.
Le match par équipe
Ce peut être tous les types de matchs précédents. Sa particularité tient au fait que les joueurs sont représentant d'une équipe. Les membres de l'équipe ont le droit de se concerter pour choisir une combinaison plus efficace. Les résultats de ce type de matchs sont comptabilisés différemment dans le Palmares (PADAC).
Dernière édition par le Mer 28 Fév - 14:09, édité 5 fois
Re: Les règles du Lever de Coude [HRP]
Des tournois de qualification sont organisés par les Ligues et Fédérations de Lever de Coude. Chaque Ligue et fédération décide des modalités d'organisation de son tournoi.
Par ailleurs un Tournoi de qualification est organisé par le CALC, pour les joueurs n'ayant pas pu participer à un Tournoi de qualification organisé par leur ligue.
____________________________________________________________________
Pour un tournoi de qualification organisé par une ligue, le nombre de qualifiés pour la phase finale dépend du nombre total de participants à ce Tournoi:
de 3 à 5 participants : 1 qualifié d'office
de 6 à 10 participants : 2 qualifiés d'office
de 11 à 15 participants : 3 qualifiés d'office
de 16 à 20 participants : 4 qualifiés d'office
etc...
Le Prince ou la Princesse du Lever de Coude en titre (= vainqueur du dernier tournoi du Prince du Lever de Coude) est qualifié d'office.
Les autres qualifiés pour la phase finale seront :
- les meilleurs participants au Tournoi organisé par le CALC
- les participants les mieux placés sur les listes d'attente des tournois organisés par les Ligues et Fédérations.
Ces derniers sont désignés à l'issue de l'ensemble des Tournois de qualification, en fonction du nombre de participants à l'ensemble des Tournois et du nombre de participants à chacun des Tournois.
A la LPLC est organisé tous les deux mois un tournoi de ligue, qui consacre le Champion de la LPLC.
Le Champion de la LPLC est qualifié d'office pour les tournoi du CALC, c'est à dire qu'il sera systématiquement premier au classement du tournoi de qualification organisé par la LPLC, qu'il y participe ou non.
Par ailleurs un Tournoi de qualification est organisé par le CALC, pour les joueurs n'ayant pas pu participer à un Tournoi de qualification organisé par leur ligue.
____________________________________________________________________
Pour un tournoi de qualification organisé par une ligue, le nombre de qualifiés pour la phase finale dépend du nombre total de participants à ce Tournoi:
de 3 à 5 participants : 1 qualifié d'office
de 6 à 10 participants : 2 qualifiés d'office
de 11 à 15 participants : 3 qualifiés d'office
de 16 à 20 participants : 4 qualifiés d'office
etc...
Le Prince ou la Princesse du Lever de Coude en titre (= vainqueur du dernier tournoi du Prince du Lever de Coude) est qualifié d'office.
Les autres qualifiés pour la phase finale seront :
- les meilleurs participants au Tournoi organisé par le CALC
- les participants les mieux placés sur les listes d'attente des tournois organisés par les Ligues et Fédérations.
Ces derniers sont désignés à l'issue de l'ensemble des Tournois de qualification, en fonction du nombre de participants à l'ensemble des Tournois et du nombre de participants à chacun des Tournois.
A la LPLC est organisé tous les deux mois un tournoi de ligue, qui consacre le Champion de la LPLC.
Le Champion de la LPLC est qualifié d'office pour les tournoi du CALC, c'est à dire qu'il sera systématiquement premier au classement du tournoi de qualification organisé par la LPLC, qu'il y participe ou non.
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